
昨天在跟流大頭討論打光頭的事情,
突然間他提到「人家說會有一個框,我看了三年還是沒看到,
系統設定了半天也是沒顯示,
真是搞不懂框在哪......」
哇哈哈哈~~這讓我想起一年多前,
大家很瘋狂的打迦樓羅的時期,
那時候竜兒提醒雙開刀鍛跟武士的雷,
「你刀鍛沒拉到武士要補拉對方」。
我就很疑問的問:「怎知道有沒有拉到對方啊!?」
「有出現框框啊!」
瞎咪!?
啥框框....
啥框框....
啥框框....
啥框框....
我玩了那麼久的信長,
我怎不知道拉到怪有框?
後來竜兒拍照給我看,我才知道..
原來真的有框耶!!!!!!!!
前幾天我才了解,
真的許多人都不會去注意到這個框,
只是現在爭霸改版後方便多了,
有沒有拉到直接會有個小人的圖案出現,
所以其實有沒有注意到這個框,
對盾役比較沒有那麼來的重要了。
為了要讓流大頭知道不是你的電腦有問題,
是你沒注意到而已,
所以今天PO圖出來,下次打怪注意一下,
你就會看到這個被大家遺忘的框框囉!
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一個人物創立的時候,初始配點重不重要呢?
有些人可能認為每種配點都有不同的玩法,都很ok;
有些人就比較會仔細去查資料加上自己玩過的經驗創造出自己的人物。
以我自己玩信長的經驗,我是偏向於起始配點是重要的。
畢竟影響賦予上限,影響自己以後的配裝方向。
這時候,有些人就會開始討論怎樣才是最好的配點呢?
其實沒有最好的配點,但是有較適合的配點。
就像這世界上,永遠只有理論上才會最好,實際上是不可能的。
比較適合的配點,就要依照自己想要如何經營角色來去配點。
信長幾乎每個人都把帳號的角色創滿了,甚至還有第二個帳號。
但是不可能每個角色都練到最好。
我們可以把角色分為主力角色和短期經營角色。
主力角色,可能是比較常開出去練攻,開上去戰場。
畢竟人和人競爭才會成長,當上戰場的時候知道自己攻擊或是防禦較弱。
就會比較想努力提升,會想衝衝潛能,以後想製作淚、水滴裝備。
短期經營的角色,可能是生產居多,自己開個鍛冶生產,神職洗賦予石。
或是想體驗其他角色的,但是不會很常開,裝備也趨向於普通。
信長上的人物大致可以分為後衛、攻擊手、盾。
配點的方向其實很簡單,想想以後這個角色特化後,
裝備要賦予什麼為主呢?
攻擊手:血、腕力、巧為主要。
後衛:藥師是血、氣、耐力、智力;
神職是血、氣、耐力、魅力居多。
沉役:血、氣、智力、魅力。
盾役:血、魅力、耐力為主要。
假使再創人物的時候,就下定決心要當攻擊手,
又想把這隻攻擊手當主力角色,那我是建議一定要腕力10,
攻擊手玩到後面,一定會想提升自己的攻擊力,
越到後面,尤其越難提升,只能靠家徽和一些稀有物品,
和價格較貴的武器。所以腕力10能讓自己在天生成長,
和賦予上限有比較大的彈性。
攻擊手這時候還會在意靈巧影響的幅度,要有好的靈巧才可以發揮出攻擊力。
以現在較熱門的攻擊手特化來看看。
武藝侍:靈巧要點多少呢?
假如這隻武藝侍是你的主力角色。
想要好好經營,目標全方位的武藝,財力也夠,時間也夠。
那除了腕力10之外,
現在武藝特四滿好用的,
而且還要幫忙掛識破和陣型。
可以讓自己變技能格10格,也比較好調配技能,
點一點智力變智力4,靠潛能基本智力點14格,60級就有10格技能。
時間少一點,就智力5,需要基本智力7格。
時間再少一點,我就建議不要點智力了。
但是又真的想要10格技能,可以去買技能格子+1的項鍊。
現在潛能提升算容易,點滿主要的腕力、巧、血、應用力、命中,
在點基本智力7,慢慢累積,
不會很慢。
加上改版怪物的潛能一定更高,那提升潛能又會更容易了。
還三不五時,有潛能加倍活動。
那這樣剩下的點數,就依照自己的財力來分配給耐力和靈巧。
財力越高,靈巧就可以點比較少。
加上現在賦予不扣,雙賦予流行。
通常兩個雙賦予,
再加上家徽、潛能、一些靈巧裝備都用上。
都可以超過巧4倍多,但是有些人想追求5倍靈巧,
也不用太著急。
信長改版的方針已經說明了,等級以潛能來取代,
那每次改版就又有靈巧潛能可以點了。
靈巧在超過4倍,影響的攻擊傷害,
其實已經很些微了,但是血量卻是永遠不嫌多。
假使只是想要體驗看看武藝的威力,砍怪時的快感。
不是很想花較多的財力和時間去經營。
或是剛玩的新手,
可以試看看,腕力10靈巧10。
裝備的需求比較低,
但是傷害卻很夠水準。
就算以後想繼續經營下去,投資裝備。
也是非常好上手。
暗殺忍:大多都是腕力10靈巧10為主要。
忍者一開始不需要點智力,靠基本潛能,就可以10格技能。
加上忍者靈巧天生最高,60級後靠家徽,潛能。
靈巧4倍多不是問題。
假使是以上戰場為主要,不外乎是提升自己的血量,
或是魅力,靠著不可守護的順殺閃來殺敵,
被拉也可以較快解除。
這時候就可以調配自己的靈巧,
一些給魅力或是耐力。
要調配多少完全看自己。
我是建議靈巧有7以上比較好一點。
那剩下的點數要給魅力或是耐力就完全看自己以後的取向。
鐵砲:鐵砲由於不會卡賦予上限,所以較不適合雙賦予。
腕力10以外,剩下的點數就剩下耐力和靈巧的分配。
假使鐵砲想要10格技能,那最少也是要把智力點到4,
但是這樣要花費兩點點數,加上鐵砲較不需要10格技能。
較不建議點智力。
鍛本身的靈巧成長也是很高,
靈巧影響傷害所需要的點數,
就不像武藝這麼多。
尤其特化鐵砲後,
在戰場幾乎都是先被宰殺的目標。
點耐力增加自己的血量和防禦,
也會有不錯的效果。
至於要點多少,也是看個人的財力和時間。
有財力和時間的,可以點到7左右就足夠。
靠水滴,製作一些240 腕力50 巧的裝備,
一樣有不錯的火力和高防禦血量。
以上都是自己玩信長的經驗談,沒有絕對的配點。
找出適合自己的最重要。
by 無雙
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看到巴哈沸沸揚揚的討論著啥職業該撐啥好!
甚至看到有人說盾600血4000就是個中上的盾,
沒錯!
如果今天你只是要打打TD、打打野外小怪、打打陸一、海一開箱團...
你的確是個中上的盾,
但是你去空一、空二看看,
看看600是不是個中上的盾!?
有人密我說到底要撐啥好,
因為看到巴哈一堆人討論藥師要撐啥好,
我玩過三種特化的藥師,
我的感覺是.....撐啥都好,
神通初始點魅滿知力(亂點一通的,當初剛出這款遊戲根本不知道怎點),
高醫初始點(差點打成吃ㄕˇ點)耐知,
修驗出始點知魅滿,
玩藥師我經歷過三個階段,
小時候不懂當然撐耐,
因為能夠晚點死總是對的,
長大後因為去玩了日版發現日版的藥師都撐知力,
後來我回台版之後開始都撐知力,
一直到改破天,
去了新地圖認識了老鬼這群朋友後,
又讓我重新洗盤,
於是我又開始回到初心撐「耐力」,
高防存活率真的比較高,
而且知力是感受不太到的,
治療補1000跟補1200別人的感受不太大,
但是倒旗是確確實實感受的到的,
有些人提倡撐知力是因為防沉默,
我個人玩這麼久的藥師,
這固然很重要但是我覺得沉默畢竟還是有機率性,
碰到軍學就一整個無力我想不只是藥師,
神職也會有這種感覺,
說到這邊並不是推翻說撐智不好,
能撐當然都好....
看組成的需求、而且也要看你去的區域需求,
像我個人來說去合戰場不用考慮,
我一定撐耐力,
推崇說要撐知魅知魅,
理由是回氣速度跟補的數字,
這點對於我來講似乎對我的影響不大,
因為我合戰場上幾乎不放治療的,
而且我覺得要撐啥都要去玩過自己去感受最正確,
這幾天我開始玩我的修驗,
我就發現他的氣超少,
玩起來有點無力,
而且也會讓我非常有衝動要幫他弄裝備,
回歸主題我的感覺就是啥都好,
撐知力撐耐力撐啥都好,
只要自己覺得這樣ok就好,
只要徒黨覺得這樣ok就好,
(因為又不是只有你自己就能出團,
你覺得好隊員覺得很差也不能算好)
畢竟知力魅力這種東西不太像耐,
能夠確確實實很深刻的感受出來,
我想我空二的徒黨最能感受到我的改變,
當初進空二我防大約500,
還比蒼的忍者低,
現在我去練功大約維持在800的狀況,
被捲捲打打在我身上跟打在別人身上,
那種數字是你要自己看到才會感受的到的,
所以別再問我撐啥好,
也別管別人說要撐啥好,
我的答案還是那句:「啥都好你覺得好就好,因為玩遊戲的是你」。
目前我的血4000 氣3200 防戰場886 一般練功800
我的感受是...還蠻不賴的,
氣夠用不夠用,我覺得看個人用,
有氣韻四的狀況下,
我連三發、四發全體治療都沒問題,
考慮撐知力理由是場內回氣速度,
這我有點不太能夠認同,
因為一定會組神職,而且也一定沒氣韻就會補氣韻了,
就算神趴應該也會有補助役「侍」的鼓舞或者目前的傾幫忙補氣韻,
如果整場都處於「煙消」的狀況之下打,
那我只能說.....你真的運氣太不好了,
anyway
撐啥都好..你覺得好就好啦!!!!
沒有啥對跟不對,
只要自己覺得可以就是對的,
玩遊戲的是自己別人所說的也是他玩的感受跟經驗談,
或許適用在他人身上並非適用在自己的身上,
所以看文章當成在經驗分享就好,
不必照本宣科,還是玩的順手最重要吧!
祝大家都找到自己玩遊戲的一套方法唷!
撐啥好?
撐倉庫的錢最好啦!

水晶達人魚魚 發表在 痞客邦 留言(41) 人氣(34)

流派早就八分滿,一直沒空去找小菊猜拳,
無聊就在街上亂晃~~
找了小風降低了使用流派的氣合。
又跑去找小菊順利的猜拳讓我的鬼破襲不用準備。
很無聊跑去找了這個無業的年輕人,
沒想到年輕人太扯了,
跟我要酒還不打緊還罵髒話,
實在是太可惡了...
啥!?我騙人..???
好吧!沒圖沒真相...
請看! どうぞ~~~
水晶達人魚魚 發表在 痞客邦 留言(4) 人氣(35)

玩信長大部分的玩家都很喜愛和不同玩家互相較量的樂趣。
但對人的討論也是什麼職業該放什麼技能好
雅樂就補不變,藥師就注意完全和驚嚇…等
這些固然沒錯,但在討論這些之前,
還有一些對人更重要的細節。
對人的重點主要就是掌握住【
快】、【狠】、【準】。
快:就是出手快。
出手快讓你排在別人的光條前面,先給別人傷害,在往後的回合,
都可以領先對手先出手,被搖籃或是活殺就另當別論了。
還可以看看排在後面的光條,猜測一下對方可能會使用的技能。
以戰場最容易碰到的砲團來說,雙方都砲團開場亂射的話,
誰先出手就可以先讓對方扣血,還有一定機率扣氣和麻痺對方。
先出手幾乎就佔上先機了。
要做到出手快,車懸是一定要掛,-1武器也是很重要。
還可以利用指定目標來增加自己下指令的速度,
把自己要下的第一個指令放在技能格第一格也是不錯的方法。
狠:就是打人痛。這真的是很實際的。
以狙擊改來說,別人打9xx,我們打5xx而已。
這樣一來一往。我們打兩回才等於別人打一回而已。
這差距是非常大的,對人裝備影響真的很重要。
準:就是判斷準確。進入戰鬥後看到對方,
馬上判斷對方的組合,什麼職業會威脅到我們。
大家一起集中攻擊。但第一回通常不好判別,
除非在外面看過了,再進入戰鬥。
所以第一回通常大家先殺的幾乎都是神居多,
或者發現有鍛鍛鍛職業,那非常有可能是砲團。
就會改先殺砲,第一回過後就可以判別對方的特化了,
第二回開始再殺會對自己有威脅的職業。
掌握這三個基本原則後,再來討論要以什麼組合搭配,
或是要使用什麼戰術來殺人,就會更有效果囉。
by無雙
【註】
這是我打這麼多人戰第一次碰到這種情形,
所以覺得很新鮮就拍下來。
很特別吧!倒旗了還能甦生旗頭....
話說那天我們被馬撞分團,
可能瞳恩的天下無雙旗太刺眼,
所以他就被點了,
被點之後我們進來救她的時候,
看到對方跟她都剩下四分之一的血,
畫面看到對方只有一人,其實當時後是二對三,
我們這邊兩體對方三體,後來對方被我們打倒旗之後,
我們也被對方打到旗頭倒旗,
但是系統設定是先倒旗的就算輸,
所以我們留下一體來甦生我們的旗頭,
因此就出現了上面甦生旗頭的畫面啦!水晶達人魚魚 發表在 痞客邦 留言(26) 人氣(87)
『TD』這是大家熟到不能再熟的東西了,
也是大部分的人最先接觸算是迷宮的地圖,
只要20級後,幾乎就伴隨著我們長大,
就算是高等玩家,也常用來打發時間賺賺格帳之類的…
想當初第一次打 TD的時候,那種心情是多麼的緊張,
我自己才23左右就被找去挑戰了,
換上自己那時候認為最好的裝備(雖然連入魂都沒有
)
大家還安排了一下組合,要先打哪隻好,還記得第一次
打TD最後是滅團收場。可是讓我看到很多不同職業的技能,
和了解有箱子這種東西。
現在隨著大家等級裝備普遍提高,裝備沒有入魂賦予已經是非常少了,
大家也很幫忙新手,有什麼多的就送給新手使用,讓他們很好上手。
可是大家只是提供裝備上的幫忙,一些技能上的使用,打怪的技巧,
卻是非常少去和他們說明了解。
大多都是說今天我打TD又碰到了地雷,都幾級了XX技能還不會,
打出來的數字好可笑喔,氣合都不會控制等…
現在新人物機乎都是老手的分身居多,但不可否認的還是有新手加入,
和他們組隊的同時,雖然等級都是差不多,可是想想自己,這隻是第
幾隻人物了?真要說等級說不定是60+60+30=150級
新手也不全然是剛創人物才叫新手,有些人上線時間很少,
對很多技能的了解不是這麼全面,
當然會有所謂的技能使用不當,而被當作地雷來看的時候。
TD本身設計就是給玩家初步了解迷宮地圖的生態而已,和修書為主
(以前打TD可不是每場都滿修的,在某次才修正的),當修到某個技能,
大家都會想嘗試,也是讓大家了解技能的使用方法和互相的配合。
所以設計上,並不是這麼的難。
怪也沒有隨著改版血變多,體數增加,變的非常難打等等…
頂多換個花樣,讓玩家嘗試新口味,可是本質還是一樣的。
所以對中等玩家來說,TD並不是這麼的難,也不需要特別挑什麼組合特化,
甚至對某些玩家只有5個人去打也不是什麼問題,另外兩個
想要擺一些比較冷門的特化也無妨。我自己就組過穿腕力裝備的藥師,
看藥師砍怪也是一種樂趣
但那是對我們有經驗的玩家來說。難免會有新手想開團,
可能他上次參加的組合,是非常安全又很快速。
下次自己想鼓起勇氣找人的時候,
也是以這樣的組合特化來喊。這時候就有很多人會說,
打TD也挑個特化,實在是很無聊,
我們可以想想當初自己前面幾次的TD不也是這樣過來的嗎?
信長不管挑戰什麼關卡或是王都一樣,先用最有把握的組合去嘗試
,在發展出變化,再想想有什麼可以取代的。
現在挑特打TD的玩家非常非常少了,大部分挑職業都是為了組新隊型居多,
這就是大家的觀念進步。但碰到一些剛加入的朋友,我們可以多點包容,
再給他們裝備的同時,我們也可以利用TD讓他們了解不同職業、特化
的技能特性。隱形的時候也可以和他們說注意哪些地方,打怪出來不要
ESC之類的小技巧,而不要都以地雷去稱呼他們,多給一些鼓勵。
畢竟我們也都是重地雷上來的。
By 無雙
水晶達人魚魚 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣(4)

探討魅力和智力效果之前,先來看看信長其他的屬性效果。
信長的屬性我們可以分為機率依存,和實際效果。
以裝備賦予的能力來看,不討論出生的配點,
先來看看哪些是機率,哪些是實際效果。
腕力、耐力提升越高,攻擊出來的傷害和被打的傷害,
就是很實際的看出來的效果,
耐力比較機率依存則是守護機率。
這類的賦予石也比較熱門價格也比較貴,
越提升就越可以看出他的效果,
較受到大部分人的喜愛。
靈巧則是一半一半,靈巧越高對物攻手來說傷害可以提高。
機率依存的方面就生產的時候出現低鍛鍊的機率較高,
還影響著所謂的迴避率和命中率。
土、風、水、火現在有了修羅潛能後,
常用來提升法術威力的效果。還影響一些咒霧的效果。
智力、魅力就比較主要是機率依存。
既然我們知道是機率依存,
那就不保證能力越高效果一定越高。
380魅力不保證一定拉怪拉的比300多,
洗賦予石500魅力不保證一定比400魅力洗的還要棒,
一定會發生某些時候300拉怪比380多,
400魅力洗的比500魅力還好。
就有人會開始傳言聽說魅力或是智力在某個數字上,
效果特好,超過或是太低了效果就減少了。那些不過是剛好碰到而已,
以長久下來平均看,魅力、智力越高對應的技能是比較穩定效果較好。
合戰的時候玩家魅力、智力屬性差距不會太大,
只要神職稱一下魅力再配合黑咒搖籃,
降低對方的智力魅力,
變相的提升我們智力魅力再去搖籃。
這樣的效果大都很不錯,
可是還是會例外只有中一體的時候,但比較少碰到。
大部分比較強的王屬性都比玩家還要高很多,
所以這種機率影響浮動又更大了,變因更多。
就算放個黑咒影響的效果就不是這麼大了,
魅力高還拉不到,智力高還沉不到的情況,
也就比較容易看到。
一些比較有經驗挑戰過許多王的玩家,我們可以去問問他們,
幾乎都不會認為自己的魅力過高了、智力太高了,反而有反效果出現。
大都是認為足以應付大部分的地區了,轉而投資其他屬性能力。
武士就提升耐力增加守護機率,心頭修正後耐力對武士也很有幫助,
或者再戰場提升靈巧增加迴避率,提升智力幫忙沉後衛。
術、軍學就提升魅力防止被拉,讓自己更好止法。
神職就提升耐力增加自己的存活性。
那我們大概要提升到多少可以應付大部分的地圖呢?
以我本身的經驗武士因為有了特四技能真劍勝負,
魅力大概380左右,不好拉的就用真劍單拉固定。
沉役因為沒有技能是提升沉默機率,還是靠共同擁有的技能,
所以智力需求就要高一點才比較好應付,大概需要400左右,
或許以後會出現沉默改 ,
讓沉役需求的智力也降低下來。
當然這沒有一定的標準,
看個人當時的需要,只是提供參考而已。
但有些超強的王屬性超高,沉不到、又睡不到、又難拉。
除了在提高本身智力和魅力來增加拉和沉的機率以外,
我們還可以用兩回麻痺一次來應付這種王,
這類的王打人也痛,
也儘量用單拉技能去特別固定,已經不好拉了,再用全拉
要拉到的機會也就更低,就算拉不到,也可以提升仇恨,
算是變相的固定技能,打大名的時候就常這樣來應付。
所以玩家有能力去提升的話就去提升,
但要知道我們是提升技能的成功機率而已,
並不是提升很明顯的實際效果。
By無雙
水晶達人魚魚 發表在 痞客邦 留言(4) 人氣(83)

常會聽到某些人在說著台版真是該死,又是追求效率。
信長這個好遊戲被那些追求效率的玩家給污衊了,
都是效率害的一些冷門職業出不了團,太可惡了!
一場戰鬥的結束,
我們實際可以取得經驗、潛能、掉落物品、修書的修得。
效率越好就是取得越多這些東西。
戰鬥要快速的結束,
主要就是每回合我們能減少多少敵人的動畫,掌握這個要點後。
就可以探討一下如何追求效率了,
地點以比較熱門的新地區
或是黃泉根國這些高潛能、經驗、掉落物品價值比較高的地區(TD先不討論)。
現在的攻擊技能分為術攻和物攻,
組隊也儘量以術攻搭配術攻,物攻搭配物攻,
就像戰場上的4砲、3暗殺、4陰陽這種特殊團很威,
也就是他們技能上的攻擊都是一樣的模式打起來傷害就大,
4個一起亂射、4個一起瞬殺閃、4陰陽一起大法或是百鬼、五雷目標。
那我們練攻的時候不妨也這樣組成,相信對於練攻的效率上更有幫助。
術攻比較需要穩定,需要準備和幫自己放白燈增加術的威力,
前置作業較久,隊形的選擇也以防禦隊形為主要。
雖然前置作業久,可是大法下來全體傷害威力也是很可觀的。
術攻的職業要有好的效率,最好是都找術攻擊手一起出團,
假如自己本身是平常人不常找的密教、招陰、仙論所謂的術攻冷門職業,
建議可以自己擔任起檔首的職務,當然自己要有一套不錯的屬性裝備,
潛能也要點修羅較佳,
找人的時候最好可以找一名陰陽道或是修羅術忍來隊伍,
雖然現在招陰的天狗也很威,可是不能保證每次都會有上位大法出現,
當然假使要找三招陰也是可以。
通常大部分的隊伍攻擊手有三名,可以說好大法在某回合一起出來,
這樣才不會造成怪會想完全恢復和全體完全恢復。
假使是一術忍一密教一陰陽道組合,
可以開場術忍採取識破、術強化、遁術、遁術。
密教採取孔雀、術強化、大法。陰陽道採取五行、反閉、大法。
這只是參考舉例而已,還是要對照當時的構成、狀況。
不管怎樣配合,只要可以讓大法一起出來就可以。
再找術攻手的時候,也不用太侷限一定要陰陽道或是修羅術忍。
只要配合的可以一起打的死就可以,以現在比較熱門的空一。
怪的血大部分都4000多到5500左右。
只要大法威力下來有這個數字就可以了,假使隊伍已經有修羅陰陽,
平均貢獻2500-3000左右,不包含奇門遁甲那隻,
那就算隊伍另外兩攻擊手是法術較弱的雙密教,
也是無所謂了,反正都是打的死,頂多再補死幾隻怪就可。
可是新地圖有些怪都會有抗法很討厭,
這時候去某些抗法地區出團,
盾的選擇就可以選擇軍學搭配盾鍛(考慮到盾鍛是因為修裝的方便)。
可以讓抗術取消,加上軍學有個好處就是活殺自在、
可以讓術的準備更快的下來。當術攻手在準備的那回,
軍學可以採取活殺在來避免一些大法準備所引來的怪招或是識破。
假使找不到軍學的話,就可以選擇雙盾、1武藝或是暗殺忍、2術攻。
會這樣挑武藝和暗殺忍,
是因為這兩種特化比較可以兩回打死一隻,減少怪的動畫為優先。
打怪的選擇當然就是先打死抗術的,
儘量不要想說每個都打一下,大法下來剛好打死。
先打死怪可以減輕隊伍的負擔外,
也可以避免一些怪招施放的機率,還可以增加術的威力。
怪體越少大法打下來,平均的傷害就比較高,
假使隊伍有修羅陰陽道,那奇門遁甲下來也是有將近4千多的威力
,剛好打到血少的怪也可惜了。
物攻是現在比較流行的,物攻手是很看裝備的。
裝備越好傷害也就越高,信長也開這麼久了,
大家裝備也普遍提升,可想而知物攻擊也會慢慢的崛起熱門了起來,
就像之前大家都說日版那樣的流行物攻擊,台版一堆人還只愛陰陽團。
這是時間上的差異,陰陽的法術威力在之前裝備影響並不明顯。
人家早開了2年左右,裝備普遍提升當然會有這樣的改變。
就像現在台版開了將近2年,
就可以感覺出來並不是日版的玩家比較聰明了。
推薦的隊形是攻擊模式,現在因為潛能的多出,
物攻擊的攻擊力比以前提升又更多了。
這時候攻擊模式就很感覺的到出來效果,
攻擊模式是加10%。以武藝舉例的話,
大部分的武藝大致上攻擊都有700左右了(等級太低和血量的多寡就先不討論了)。
開攻擊模式攻擊就變700了,假使開防禦模式攻擊力反而變665。
這樣一來一往攻擊力就差了將近100是非常可觀的。
加上現在盾的防也提高了,有鍇極限和心滅下,
被打的損血量開攻擊模式和防禦模式下扣的血並不會差這麼多。
打怪儘量先打會補血的和放法術的為優先
或者是會施放特殊技能的(例如貍貓的狸雜子),
先打會準備的怪有好處是不用去止他,
戰鬥久了後也不會有一些怪招出現,當怪扣血的時候,
補血的怪就會下補血技能,直接打就可以讓怪抖了。
通常近戰要配一個破界的忍,另外兩個攻擊手,
就可以一起先打會補血的怪,可以說好重上面看來第一隻補血怪,
這樣打下來。以空1來看的話,武士可以先拉怪在幫忙識破,
假如打所謂的小王,那還是請忍者先幫忙識破先。
這樣兩個人都打同一隻一回減少一隻怪可以說是非常的有效率減少動畫,
不要認為自己要炫燿我的攻擊多強,你打這隻,
我就要打另一隻看誰的傷害高,這樣怪一點都沒減少,反而拖累了隊伍。
那攻擊手是否一定要熱門的武藝和暗殺忍呢?其實不然。
就像術攻那邊提到的,只要可以配合傷害打死怪就可以了,
假使隊伍今天是配合武藝打同一隻,
那我們就先讓武藝出手讓武藝有初擊心得的效果,
這樣武藝打上4000是滿容易了,
那另一個攻擊手只要打下來傷害有1500左右就可以了,
就可以打死怪,就算是密傳穿著腕力裝備,稍微用點心。
我想也是OK的,技能上也可以裝上連發,
以免碰到上硬皮會使自己的傷害降低。
假使是去黃泉或是根國衝等,那盾役一名也可以,
那邊的怪的傷害比較低,四名物攻分配好的話,
打起來也是非常快的,一回就可以減少兩個敵人的動畫了,
順利的話三回~四回就解決。
有些比較沒人組的職業,與其抱怨別人挑特不被找,
那不如自己當檔首,更要挑適合自己的隊友,
大致就分為術攻和物攻擊這樣。自己是密傳、僧兵知道每回傷害不夠,
那就找個武藝或是暗殺一起打同一隻。
找出適合自己的效率方法,說不愛追求效率,
應該都是少部分,誰不愛再同一時間得到更多經驗、潛能…等等呢?
再有效率的同時,也是可以很享受的和不同的人聊天
,讓他們看看我們這些特化也是可以衝等衝潛在。
練攻比較弱勢的近戰和術攻,自己的裝備就更要注意了,
畢竟有本身技能上的差異。自己裝備在亂搞,那別人就更不想組了。
一個好的效率練攻隊伍,隊伍氣氛也會好,
我想不會因為打的太快有人想抱怨吧,通常抱怨都在抱怨你怎不止,
你怎不打那隻,你怎不拉好怪害我死掉之類的。
一個好的效率隊伍,下次你在擔任起檔首找人的時候,
找起昨天練攻過的夥伴,他們也會非常的樂意加入,
並不會因為你是冷門職業而拒絕你,
還可能加入你好友名單,欠人的時候就會想起你,
久而久之就有自己的親友團了。相反來說,
就算你是所謂的熱門練攻職業,練攻下來,搞的大家不愉快,
打的又超級慢,隊伍又不穩可能還有人傷亡,
當你想再找他們的時候,可能就拒絕了。
By 無雙

水晶達人魚魚 發表在 痞客邦 留言(11) 人氣(118)
「目標種類切換設定」
是的!我不是來騙文的,
是因為......竟然很多人都不會設定 Orz ,
所以決定發篇文章分享給還不懂怎設定的朋友們參考。
【使用時機】
※打王怕去點到,其實這最適合使用。

小時候就很勇敢的我,一個人單槍匹馬挑戰析雷...(挺)。
當然就是因為小時候不懂的切換目標 PC
。
※人多地方要幫隊友分享血氣的時候適合。常聽到神職朋友喊:某某某你在哪?我點不到你啊!
其實這時候如果有切換成【隊友】就不會老是找不到自己的徒黨員囉!
水晶達人魚魚 發表在 痞客邦 留言(8) 人氣(55)