一個人物創立的時候,初始配點重不重要呢?
有些人可能認為每種配點都有不同的玩法,都很ok;
有些人就比較會仔細去查資料加上自己玩過的經驗創造出自己的人物。

以我自己玩信長的經驗,我是偏向於起始配點是重要的。
畢竟影響賦予上限,影響自己以後的配裝方向。

這時候,有些人就會開始討論怎樣才是最好的配點呢?
其實沒有最好的配點,但是有較適合的配點。
就像這世界上,永遠只有理論上才會最好,實際上是不可能的。

比較適合的配點,就要依照自己想要如何經營角色來去配點。
信長幾乎每個人都把帳號的角色創滿了,甚至還有第二個帳號。
但是不可能每個角色都練到最好。

我們可以把角色分為主力角色和短期經營角色。

主力角色,可能是比較常開出去練攻,開上去戰場。
畢竟人和人競爭才會成長,當上戰場的時候知道自己攻擊或是防禦較弱。
就會比較想努力提升,會想衝衝潛能,以後想製作淚、水滴裝備。

短期經營的角色,可能是生產居多,自己開個鍛冶生產,神職洗賦予石。
或是想體驗其他角色的,但是不會很常開,裝備也趨向於普通。


信長上的人物大致可以分為後衛攻擊手
配點的方向其實很簡單,想想以後這個角色特化後,
裝備要賦予什麼為主呢?

攻擊手:血、腕力、巧為主要。

後衛:藥師是血、氣、耐力、智力;
           神職是血、氣、耐力、魅力居多。

沉役:血、氣、智力、魅力。

盾役:血、魅力、耐力為主要。

假使再創人物的時候,就下定決心要當攻擊手
又想把這隻攻擊手當主力角色,那我是建議一定要腕力10,
攻擊手玩到後面,一定會想提升自己的攻擊力,
越到後面,尤其越難提升,只能靠家徽和一些稀有物品,
和價格較貴的武器。所以腕力10能讓自己在天生成長,
和賦予上限有比較大的彈性。

攻擊手這時候還會在意靈巧影響的幅度,要有好的靈巧才可以發揮出攻擊力。
以現在較熱門的攻擊手特化來看看。

武藝侍:靈巧要點多少呢?
假如這隻武藝侍是你的主力角色
想要好好經營,目標全方位的武藝,財力也夠,時間也夠。
那除了腕力10之外,
現在武藝特四滿好用的,
而且還要幫忙掛識破和陣型。

可以讓自己變技能格10格,也比較好調配技能,
點一點智力變智力4,靠潛能基本智力點14格,60級就有10格技能。
時間少一點,就智力5,需要基本智力7格。
時間再少一點,我就建議不要點智力了。
但是又真的想要10格技能,可以去買技能格子+1的項鍊。

現在潛能提升算容易,點滿主要的腕力、巧、血、應用力、命中,
在點基本智力7,慢慢累積,
不會很慢。
加上改版怪物的潛能一定更高,那提升潛能又會更容易了。
還三不五時,有潛能加倍活動。

那這樣剩下的點數,就依照自己的財力來分配給耐力和靈巧。
財力越高,靈巧就可以點比較少。
加上現在賦予不扣,雙賦予流行。
通常兩個雙賦予,
再加上家徽、潛能、一些靈巧裝備都用上。
都可以超過巧4倍多,但是有些人想追求5倍靈巧,
也不用太著急。

信長改版的方針已經說明了,等級以潛能來取代,
那每次改版就又有靈巧潛能可以點了。

靈巧在超過4倍,影響的攻擊傷害,
其實已經很些微了,但是血量卻是永遠不嫌多。

假使只是想要體驗看看武藝的威力,砍怪時的快感。
不是很想花較多的財力和時間去經營。
或是剛玩的新手,
可以試看看,腕力10靈巧10。
裝備的需求比較低,
但是傷害卻很夠水準。
就算以後想繼續經營下去,投資裝備。
也是非常好上手。

暗殺忍:大多都是腕力10靈巧10為主要。
忍者一開始不需要點智力,靠基本潛能,就可以10格技能。
加上忍者靈巧天生最高,60級後靠家徽,潛能。
靈巧4倍多不是問題。
假使是以上戰場為主要,不外乎是提升自己的血量,
或是魅力,靠著不可守護的順殺閃來殺敵,
被拉也可以較快解除。

這時候就可以調配自己的靈巧,
一些給魅力或是耐力。
要調配多少完全看自己。
我是建議靈巧有7以上比較好一點。
那剩下的點數要給魅力或是耐力就完全看自己以後的取向。

鐵砲:鐵砲由於不會卡賦予上限,所以較不適合雙賦予。
腕力10以外,剩下的點數就剩下耐力和靈巧的分配。
假使鐵砲想要10格技能,那最少也是要把智力點到4,
但是這樣要花費兩點點數,加上鐵砲較不需要10格技能。
較不建議點智力。

鍛本身的靈巧成長也是很高,
靈巧影響傷害所需要的點數,
就不像武藝這麼多。
尤其特化鐵砲後,
在戰場幾乎都是先被宰殺的目標。
點耐力增加自己的血量和防禦,
也會有不錯的效果。
至於要點多少,也是看個人的財力和時間。
有財力和時間的,可以點到7左右就足夠。
靠水滴,製作一些240 腕力50 巧的裝備,
一樣有不錯的火力和高防禦血量。

以上都是自己玩信長的經驗談,沒有絕對的配點。
找出適合自己的最重要。


                                                  by 無雙

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